독서프로그램
STEAM교육을 도서관에서
STEAM교육모형을 도서관으로
융합인재교육 STEAM 정의
STEAM은 Scientce(S) + Technology(T) + Engineering(E) + Arrts(A) + Mathematics (M) 단어가 결합된 창의 융합 과학분야라고 보면 된다,
실 생활의 과학을 발견하여 체험해보고 경험해보고 거기서 새로운 기술의 발명과 발견을 하여 창의적인 인재로 만들어 내는 과정이며 향후 진로교육에서 빠질수 없는 한 부분이다.
1990년경 미국에서 시작한 STEM 교육에서 영향을 받은 것으로 단절된 지식교육에 중점을 둔 교과 교육의 근본적인 변화를 위한 것입니다. 우리나라에서 본격적으로 시작한 것은 2011년 교육과학기술부가 창의적인 융합인재 교육을 위하여 초등학교와 중고등학교 교육에서의 STEAM 교육을 강화하겠다고 발표하면서부터였습니다. 간단히 말해서 이 교육의 목적은 학생들의 과학, 기술, 공학에 대한 흥미를 높이고 실제 생활과 관련된 지식과 경험을 통하여 미래사회를 대비하기 위한 과학 및 인문학적인 소양을 갖추도록 하기 위한 것입니다. 최근의 교육부에서 고등학교 문과와 이과의 구분을 없애려는 움직임도 이와 맥락을 같이 한다고 볼 수 있습니다
STEAM교육, 왜 필요한가?
학교에서 진행되는 일방적인 지식 전달식, 암기식 과학수업 ,주입식 ㆍ암기식 문제 풀이 중심의 수업 방식으로는 시험지를 통해 측정하는 성취도는 높일 수 있었지만 해당 과목을 학습하려는 동기와 흥미는 이끌어 내지 못하고 있습니다.학교 수업시간에는 교과서에서 배우는 내용이 실생활과 연계되어 있음에도 불구하고 교과서와 실생활을 분리하는 경향이 있어 학생들의 흥미를 끌어내지 못하고 있는 실정입니다.
우리가 지금 살고 있고 미래에도 살아가게 될 지식기반사회는 기술만을 혹은 지식만을 지닌 것에 그치지 않고 감성과 창의성을 갖추고 학문의 경계를 넘나들 수 있는 융합형 인재로 만들고 우리 학생들을 창의성을 지닌 과학기술인재로 키우려고 하는 것이 융합인재교육 STEAM 입니다.
STEAM 교육 – 도서관에서 어떻게 하면 되는가?
융합인재교육(STEAM)을 시작으로 창의적 사고를 할 수 있는 인재의 요구가 높아지고, 교과서가 바뀌고 있다. 지금 사회는 한 분야만 깊이 알기보다 여러 분야를 두루 섭렵하고 그것을 연결·통합하여 융합할 수 있는 창조적이고 다재다능한 인재를 필요로 하는 교육환경에 맞게 도서관에서도 변화가 필요하다
과학, 기술, 공학, 예술, 수학만의 교육이 아니다.
국어, 철학, 역사, 의학, 윤리, 미술, 체육, 음악 등의 모든 교과과정을 유기적 관계로 학생들의 성향에 맞추어 이해력을 높이고 이해를 통한 적용과 응용, 활용 능력을 키워
창의적 사고에 의한 문제해결능력을 키우는 교육이다.
도서관에서 하는 문화, 독서프로그램은 모두 체험위주의 스토리 텔링 방식으로 이루어져 있어 학교수업보다 좀더 많이 STEAM교육이 이루어지고 있는 것이 사실이다. 도서관에서 인문, 논술, 독서토론으로 재미를 느끼지 못하는 청소년기의 아이들에게 문학에 국한되지 않는 생활과학용 체험 프로그램의 독서프로그램 개발이 필요한 이유이기도 하다
도서관 활용시 참고 교재
『학교도서관 활용 수업』은 학교도서관 활성화를 위한 월간지 [학교도서관저널]에 연재했던 글을 현장의 교사들이 추리고 다듬은 학교도서관 활용 수업 사례집이다. 14명의 사서교사와 교과교사가 쓴 17편의 수업 사례는, 기존의 주입식 교육에서 벗어나 융합인재?통합교과 교육 등 변화하는 교육에 대한 새로운 시도로 학교도서관을 선택한 교사들의 분투기이다.
『학교도서관 활용 수업』 초등 편에서는 초등 전 학년을 대상으로 다양한 학교도서관 활용 수업을 담았다. 처음 학교도서관을 접하는 1학년, 배경지식을 쌓고 좀 더 높은 수준의 정보 활용 능력이 있어야 하는 고학년까지 다양한 학교도서관 활용 수업을 소개한다.
도서관 활용 수업은 각 학년 발달 과정에 맞게 선정한 책을 활용하여 연극, 독서 치료, 책 만들기, 글쓰기, 놀이 등 다양한 방법으로 이뤄진다. 초등에서의 독서교육은 책과 친밀도를 높이고, 올바른 독서 습관을 형성하여 바람직한 인격 형성은 물론 아이가 평생 독자로 성장하게 한다. 더불어 교과 내용의 이해를 돕기 위한 배경지식을 쌓게 하여 학생의 학력 신장에도 이바지하게 된다. 또한 도서관 활용 수업 중 정보 활용 교육은 인쇄·영상·전자 매체, 웹 자료 등의 다양한 정보를 탐색하고 이용할 수 있는 능력을 키워 준다.
『학교도서관 활용 수업』 중,고딩편은 좀더 중학교와 고등학교로 수업 사례를 나누고, 교과교사와 사서교사가 협력해 교육과정에 있는 수업을 진행한 사례와, 여기서 한 발 더 나아가 여러 과목을 한 가지 주제로 엮어 수업한 교과 융합 수업 사례를 다룬다.
교과서 외의 책과 컴퓨터를 활용해 교사가 제시한 문제의 답을 스스로 찾는 아이, 저자를 직접 만나 자신의 꿈을 찾고 이를 실현하기 위해 많은 책을 읽게 된 아이, 노래로 UCC로 PPT 자료로 자신의 생각을 조리 있게 표현하는 아이, ‘시 읽기’ 수업을 통해 시 낭송이 일상화된 아이 등의 이야기는, 교사가 강의를 하고 학생은 듣기만 하는 주입식 교육의 문제점을 에둘러 보여 준다.
“앞으로 이 책에 실린 수업 사례들이 다양한 교과, 다양한 학년의 교과교사와 사서교사에게 검토되고 이를 기반으로 더 많은 수업 사례들이 나누어지고 공유되길 바란다. 학교도서관 활용 수업이 지금의 교육과 학교, 학생에게 희망의 돌파구가 되어 주길 바란다.”
학교 현장에서 STEAM 수업을 적용한 실천 사례를 중심으로 구성한 책이다.
이 책에 담긴 생생한 교육 사례들은 STEAM 수업을 처음 시도해보려는 선생님들에게 모범적인 견본이자 매뉴얼을 제시한다.
참고 사이트
학국과학창의재단에서 운영하는 STEAM교육 사이트로 자료실에 수업모형에 관한 자료와 STEAM교육에 대한 설명이 자세히 나와 있다